miércoles, 20 de mayo de 2015

Unidad 15: Internet

Internet es conocido y amado por todos (excepto para los desesperados padres que escuchan el  ” ya me quito del tuenti” de sus hijos ).
Internet
 Es el área de mayor crecimiento en tecnología en este momento y esencial en la nueva revolución tecnológica ( la robótica ).

Internet  se puede definir como una red internacional de computadoras conectadas entre sí por cables.
Originalmente fue desarrollado por la agencia de defensa de los  EE.UU  para mejorar la comunicación entre sus equipos militares.
Si existe un cable de comunicación entre un centro de mando y una base, al cortar el cable, la base se queda aislada. El desarrollo de internet permitió que la  información  tomara caminos alternativos cuando una línea fallaba.
Desde entonces ha crecido hasta convertirse en lo que todos conocemos hoy en día.

CLIENTE Y SERVIDOR.

La finalidad de  toda red informática es la de  compartir recursos.  Para ello, es necesario que un equipo actúe como demandante de información y otro como generador de la misma
•Un equipo trabaja como servidor cuando ofrece  un servicio. Cuando solicitamos conexión a Internet, nos conectamos con el servidor de Telefónica que nos permite obtener la información de la red.

En casa, si queremos que un equipo  actúe como servidor,  hay que configurarlo  para que se permita  compartir archivos y carpetas, impresoras,  conexión a Internet, etc.
•Un equipo se dice que  es cliente cuando aprovecha el servicio ofrecido por el servidor.
El cliente y el servidor son, básicamente,  dos ordenadores sólo que,  trabajando de forma diferente. Podemos poner un ejemplo con un camarero y un cliente. El cliente solicita un zumo y el camarero ( servidor ) se lo lleva. Los dos son seres humanos pero, uno solicita un servicio y el otro lo ofrece.
PARA CONECTARSE ES NECESARIO HARDWARE Y SOFTWARE ESPECIALES
1 .- La mayoría de las personas acceder a Internet mediante un PC conectado a una línea telefónica normal. Las computadoras están conectados a la  línea telefónica a través  de un router. El router recibe los datos del ordenador y los manda a otro ordenador de la empresa que nos facilita el acceso a Internet (ISP)
2 .-  Toda la información enviada desde el PC se realiza a través del ISP,  que recibe la solicitud de nuestro router y la manda al servidor que contiene la información.  Un ejemplo sería cuando se  solicita la  página de hoy.es , el isp recibe la solicitud, el isp lo manda al servidor donde esta alojado la página de hoy.es  y una vez recibida, el proceso se repite en sentido inverso.
3 .- Para  las tareas de solicitar información y mostrarla en la pantalla  se usa el navegador web, tipo Firefox, explore, opera, etc. Estos programas a veces  necesitan plugins – pequeños programas – antes de que puedan desempeñar ciertos tipos de archivos multimedia, como vídeos, por ejemplo.

LA VELOCIDAD DE ACCESO DEPENDE DE TRES FACTORES

La velocidad de una conexión a Internet se mide en megabits por segundo – Mbps (es decir, la cantidad de datos transferidos por segundo).Tres cosas determinan la velocidad de acceso:

1) La Velocidad del router. Los que tenemos en casa suelen permitir conexiones de 10 Mb.  Ahora con las nuevas tecnologías,  esta velocidad está subiendo hasta los 100 Mbits por segundo.
2) La línea telefónica.  En algunos casos, la línea entre el hogar y el servidor de ISP es un cable de cobre  por lo que los datos  no viajan muy rápidos. En las grandes ciudades como Madrid o Barcelona, está muy extendido el uso de la  fibra óptica consiguiendo velocidades mucho mayores. En pequeñas ciudades ya se están instalando debido a las ventajas que luego veremos.
3) Distancia entre la central telefónica y el hogar. No es lo mismo vivir al lado de la central de telefónica que vivir en el campo. La distancia hace que algunos datos se pierdan por el camino debido a las interferencias  de otras señales cercanas al cable. Esto ocurre en el par de cobre, sin embargo la fibra óptica no tiene este problema.
4) El volumen de tráfico: Cuanta más usuarios haya conectados a  Internet, más lenta es la velocidad de acceso. En España, los lunes eran terribles para el tráfico de Internet.

Tipos de redes de ordenadores.  En base a su extensión

  Si nos fijamos en lo grande que pueden ser, las redes se clasifican en Redes LAN ( Local Area Network ). Son redes de ámbito doméstico. Las que tenemos casi todos en casa
Redes MAN ( Metropolitan Area Network ). Son redes que se extienden a nivel de la ciudad, por ejemplo la que puede tener un ayuntamiento pequeño que ofrezca servicios de Internet a sus ciudadanos.
Redes WAN ( Wide Area Network ). Es la más extensa de todas y el más claro ejemplo es Internet.

Tipos de redes de ordenadores.  En base a su conexión

  Si ahora tenemos en cuenta la forma de transmitir los datos,  las redes se clasifican en
Redes  de Cable . Son redes  cuya conexión de los equipos se realiza por un cable de cobre o fibra óptica
Redes WIFI , 3G y 4G . En este caso, las ondas de alta frecuencia conectan los dispositivos ( router wifi o módem y el ordenador. Tienen protocolos de seguridad para evitar que la conexión sea accesible por terceros

cable red
REDES DE CABLES

Está  formado por 4 pares de  cobre por el que circulan los datos dentro de la red. Se conectan con una clavija RJ45
Ventajas: Económico, fácil de instalar y seguro.
Inconvenientes: Problemas de ruidos ( señales externas que perturben la señal ), no puede extenderse mas de 100 metros y límite en el ancho de banda. La velocidad en este tipo de red es inferior a la del cable dentro de un mismo sistema.
tarjeta de red

La tarjeta de red ( ver imagen  derecha ) es la
encargada de tratar los datos desde el router al PC. 
fibra optica

Fibra óptica. Sobre un hilo de fibra se puede transmitir millones de datos por segundo (100MBits ) lo que la hace idónea para servicios multimedia. Es muy segura y no le afectan las perturbaciones externas. Es mas cara que el cobre y tan segura como éste.

 REDES WIFI

módem router wifiA la izquierda se muestra un router con WIFI. A veces tienen dos antenas, usando una para recibir datos y otra para mandarlos.Ventajas:  Más económico que el cable, muy  fácil de instalar y evita obras en la vivienda
Inconvenientes: El router WIFI no debe estar muy lejos de los equipos ( si hay muros entre ellos, la señal va perdiendo potencia ). La seguridad no es buena porque aunque tengan sistemas de seguridad WEP o WAP, suelen ser vulnerables a ataques.
Un sistema para aumentar la protección es por el filtro MAC.
La dirección MAC  (de media access control ) o dirección física,  es un identificador que corresponde de forma única a un dispositivo de red. Suelen tener la forma 00:56:98:A2:C7:5D , esto es, viene en grupo de 6 parejas exadecimales  ( desde el 0 hasta la F )
Si nuestra tarjeta WIFI tiene esta MAC  y configuramos en el router que sólo esta MAC tenga servicio, el router solo se va a comunicar con la tarjeta WIFI de nuestro ordenador
módem 3gMÓDEM 3G Y 4G A la izquierda se representa un modem 3G encargado de conectar un equipo con la red 3G de la empresa de telefonía móvil. Se conecta por el puerto USB y hay que introducir la tarjeta SIM para establecer la conexión.
Ventajas:
  • Movilidad total  ( ver cobertura ).
  • Velocidades de conexión en aumento con precios cada vez menores.
  • Muy  fácil de instalar porque suele venir con un software en el mismo dispositivo
Inconvenientes:
  1. Cobertura limitada. Dependiendo de la zona,  la velocidad puede disminuir de forma considerable.
  2. Baja velocidad si el portátil está en movimiento  ( viajes en coche ).
  3. No orientado a descarga.  Por ahora, estos servicios están mas orientados a consultas de páginas, ver  que a la descarga de datos, ya que suelen poner un límite de descarga de 1 a 5 GB al mes ( a fecha de hoy )
  4.  Elevada * latencia respecto al ADSL. La latencia puede ser determinante para  aplicaciones como  juegos en línea.
  5.  Elevada Tasa de Absorción Específica (**SAR). SAR  es  una medida de la potencia máxima con que un campo electromagnético  es absorbido por el tejido vivo. Es conveniente alejar el “pincho” del ordenador y usar el cable que suele venir en el KIT
    * Se denomina latencia a la suma de retardos temporales dentro de una red
** Un teléfono móvil emite tanta potencia como sea necesaria para alcanzar la base ( antena) y por tanto depende de la cobertura de ese dispositivo en una zona concreta. Si tenemos suerte de vivir cerca de la estación base ( no demasiado cerca ) , la potencia con la que emite el móvil será menor. Esto resulta beneficioso para nuestro organismo porque el móvil emite menos radiación
Por ejemplo, para la  GSM,  la potencia máxima puntual es de 2 vatios. La potencia oscila entre los 0,25 vatios y la potencia máxima.
La potencia que emite el teléfono móvil la controla la estación base, gracias al sistema de control de potencia. De esta forma, la base informa al móvil con un cierto protocolo de la potencia que tiene que emitir para que la comunicación sea la adecuada
Hay que tener en cuenta la cobertura particular de cada domicilio en 3G y 4G debido a la disposición de las antenas en la localidad donde vivimos. A fecha de Abril de 2014, la cobertura que tiene 4 G ( las velocidades máximas de transmisión de datos puede alcanzar los 100Mbit/s)  están centrada en algunas ciudades importantes.

AMPLIAMOS NUESTRA RED

tarjeta de red
La red más básica es el router conectado a la tarjeta de red red  ( a la izquierda ) . Esto está bien, pero que pasa si necesitamos ampliar nuestra red.

Los router suelen traer 4 puertos y por tanto tenemos hasta 4 dispositivos mas para conectar, aparte de los que se conecten por WIFI.
En las empresas e instituciones es necesario disponer de redes locales que puedan conectar varios equipos. Para ello se requieren alguno de los componentes que vamos a ver 

 AMPLIANDO LA RED
concentrador de 4 puertosconmutador
Un hub   o concentrador  permite ampliar la red del sistema.  La forma de trabajar es la siguiente:Dicho dispositivo recibe una señal del ordenador y la manda repetida por  los  puertos que tiene. Cuando la recibe hace lo mismo, o sea introduce por en un solo puerto ( el que va al equipo principal ) toda la información de los puertos de salida, algo así como concentrar en un solo cable lo que recibe de 4, de ahí el nombre de concentradorEn el caso del switch o  Conmutador, la función es  muy similar al hub, pero este va un poco más allá, actuando de forma que  la señal no se repite por todos los cables sino sólo por los interesados. Ejemplo: Si desde un ordenador  (B23 )  se solicita un servicio al conmutador, este lo recibe y lo manda al ordenador principal. El ordenador principal manda la información al Conmutador y éste solo lo envía por el puerto B23 para que lo reciba ese ordenador.
Ventaja del uso de las redes:
1) Periféricos tales como impresoras se pueden compartir entre varios usuarios.
2) Los terminales son mas baratos
3) El software puede ser compartido entre los diferentes usuarios.
4) La comunicación a través de la red es más barata y rápida comparada con otros sistemas ( papel, información verbal  de compañero a compañero, etc )
Desventajas del uso de redes
1) El cableado puede ser costoso de instalar y sustituir.
2) Un error en el servidor provocará que toda la red de trabajo se caiga.
3) Las medidas de seguridad son necesarias para restringir el acceso a la red.

Unidad 14: Hoja de cálculo

La hoja de cálculo es un software  cuya función es realizar operaciones matemáticas a partir de datos dispuestos en  las celdas de las tablas.
Es mucho más potente que una calculadora porque permite realizar muchas operaciones a la vez y resulta mas fácil incluir los datos en la tabla que en la calculadora. Mientras la calculadora solo ejecuta datos en un objeto , la tabla lo hace en múltiples a la vez.
Además, si nos equivocamos al introducir un dato, podemos modificarlo muy fácil sin repetir todo el proceso.
Con solo cambiar un campo, nos permite realizar simulaciones.hoja de calculo
Otra de las ventajas es que se usar  en la creación de bases de datos, gráficos y documentos.
Quizás la  conocida es Microsoft Excel , aunque la que vamos a emplear es Calc, integrada en OpenOffice. Todas  son muy parecidas.
Mostramos una barra de tareas de Calc donde  las operaciones más habituales  como  abrir el programa o  crear un documento nuevo  se realizan del mismo modo que en writer ( procesador de textos de openoffice ).


Elementos de una hoja de cálculo.


Calc, al ser abierto, muestra una barras de herramientas  donde se incluyen tanto  menús como  iconos de acceso  a las  funciones del programa. Mirar más abajo.
Un elemento muy importante son las celdas  que  las cuadrículas pequeñas donde introducimos los datos y donde se van a mostrar  los resultados de las operaciones una vez aplicada la fórmula que hayamos elegido, por ejemplo suma celda E2 + celda E4  y se muestra en celda E6.
pantalla de calc

Operadores,  datos y  fórmulas.

Una de las ventajas  que tiene Calc es que simplifica la repetición de operaciones, o sea, si queremos que calcule un dato sobre un conjunto de datos, podemos hacer lo mismo sobre otros conjunto sin tener que repetir el proceso
Además no  tenemos que  repetir las operaciones  cuando modificamos un dato. Esta es la diferencia que hay entre la calculadora y la base de datos. La calculadora toma un dato real, por ejemplo el 27 y las hojas de cálculo  toma la  referencia de la celda, por ejemplo B2. Si B2 tiene el valor 27, la formula que hay despues tomara el valor que tiene B2. Si luego B2 toma otro valor, la formula lo aplica de forma automática
Pongamos un ejemplo
Calculadora: ->  2 x 27 = 54
CAL  : -> B1 x B2 = ( si B1 2 y B2  dará 54 ).
Ya hemos visto nuestra primera fórmula.  Para que en una celda se efectúe algún  cálculo, hay que  emplear una fórmula.
Pasos  a seguir para generar una operación:
1º. Se sitúa  el cursor en la celda que va a mostrar el  resultado.
2º. Escribimos  la fórmula que  necesitamos para el cálculo. Siempre debe  comenzar con el signo igual (=).
Ejemplo: =B5*9 (multiplica  el contenido de la celda B5 por 9).

Utilizar las funciones.
Hemos visto un caso muy sencillo de operaciones entre dos casillas. Para  operaciones  más complejas, se utilizan  alguna de las funciones dentro de la librería que tiene calc.  Una de ellas es la  función =SUMA (B1:B90)  que sumaría los términos que se  se localizan desde la celda B1 a la B90.
 La función =PRODUCTO(B1:B10) hace lo mismo pero ahora multiplica  los términos que van desde la B1 a la  B10.
Abrir el programa y echar un vistazo al  asistente para las funciones,  para elegir  la función entre las diversas categorías que vienen incorporadas en el programa.
funciones
Al seleccionar el asistente, tenemos  una ventana como la siguiente:
categoria en las funciones
Veamos algún ejemplo para calcular el  M.C.D. de varios números. Tendremos:
funciones 3
En la parte derecha tenemos las celdas que tenemos que seleccionar..Al pinchar en ellas, el programa nos manda a la hoja de cálculo para elegirla o bien la podemos escribir directamente si sabemos sus coordenadas.
El asistente de funciones nos ofrece otros tipos  de funciones muy útiles para ingenieros, economistas, abogados etc.
Algunos ejemplos de funciones son
1.  =CONTAR.SI(D10:D40;">=5") -> Cuenta solo las casillas cuyo valor es superior a 5 ( vale para contar los aprobados en una clase ).
2.  =CONTAR.SI(D10:D40;">=5") / CONTAR(D10:D40). En este caso,  calcular el porcentaje de aprobados.
3.  =PROMEDIO(D10:D40) Calcula la media aritmética.
4.  ==COS(D1). Nos da el coseno de la casilla D1
El número de funciones es muy alto y es mejor que lo veamos en la aplicación. Al ser seleccionada, en la misma ventana nos muestra un mensaje con la tarea que realiza
Formato de las  celdas.
Con el  formato de las  celdas podemos  definir tanto  aspectos estéticos  como  técnicos de las distintas celdas de nuestra hoja de cálculo. Es un aspecto importante porque nos puede dar errores si no está bien configurado
Para  modificar el formato de celdas, tenemos que ir a   Formato > luego a ->  Celdas... y  aparece la siguiente ventana:
formato celda
En la  imagen anterior podemos observar que  existen varias categorías: moneda, fecha, hora, ciencia,... Según  el concepto que estemos tratando, así tenemos que poner el  formato de la celda.  Mostramos un par de ventanas donde se muestra mas detalles:
monedafecha calc
 Como proteger las celdas.
Muy adecuada para proteger algunas celdas , permitiéndonos trabajar en una hoja de cálculo sin miedo a  la pérdida de  fórmulas que usamos.
Pasos para  proteger la celda:
1º paso. Proteger la hoja de cálculo usando la ruta:
Herramientas > Proteger documento > Hoja de cálculo
2º paso. Seleccionar la celda que necesitamos  proteger. Después ir a  Formato de celdas  -> pestaña ->Proteger celda).
Mostramos una imagen donde se detallan la ruta para proteger la celda
proteger celda

Insertar diagramas.
Si queremos  representar gráficamente los  datos que la hoja de cálculo nos ofrece, con unos pocos pasos tendremos diversos modelos a elegir para que de un vistazo nos hagamos idea del trabajo, como por ejemplo, que red social es más usada o que equipo de la liga es mas admirado. El proceso para insertar  el  diagrama es  el siguiente:
Pasos  para incorporar el  diagrama:
1º. Seleccionamos las celdas que formarán parte del diagrama.
2º. Ir a  menú Insertar -> Diagrama
3º. Configurar los campos que nos solicita el diagrama, como , títulos de ejes, nombre de la gráfica...
diagrama en calc

Actividad como base de datos
Para el siguiente punto, realizar un ejemplo donde tengamos al menos 10 registros de 10 amigos  como se muestra en la siguiente imagen. Hay que completarlo con otro campo que indique el sexo y otro mas con la edad  actual. Después hacer una gráfica que represente cuantos son amigos y cuantos amigas
basedatos en calc

Imprimir una hoja de cálculo.

Para imprimir el archivo de calc tenemos que ir a: Archivo > Imprimir. (ver primero la  Vista preliminar para ver como queda).
El aspecto de la hoja se puede configurar en  la opción Formato > Página en la barra de menús.
imprimir hoja de calculo

Para finalizar, realizar la  actividades  del consumo eléctrico

Unidad 13: Procesador de texto

Conceptos a tener claros antes del examen:

El Procesador de textos. Openofficewriter. 

Contenidos Objetivos Criterios de evaluación:

Ofimática.
El procesador de textos.
Formato de los caracteres. Formato de los párrafos. Formato de las páginas.
Tablas y gráficos.
Otras herramientas: búsqueda y ortografía. Procedimientos, destrezas y habilidades

Abrir, cerrar, guardar y copiar archivos de texto.
Escribir, borrar e insertar texto en un procesador de textos.
Mover, cortar, copiar y pegar.
Modificar los estilos de letra.
Dar formato a un párrafo y a una página.
Crear y modificar tablas y gráficos.
Imprimir documentos. Actitudes

Apreciar la mejora en rapidez y calidad obtenida por los procesadores de textos con respecto a los anteriores sistemas de escritura.
Mostrar interés por el manejo de ordenadores.
Tomar conciencia de las grandes posibilidades que ofrecen losprogramas de tipo ofimático, en especial, los procesadores de textos.
A) Definir el concepto de ofimática y presentar los principales componentes del software ofimático.
B) Explicar los principales usos de los componentes del software ofimático.
C) Presentar y definir el procesador de textos.
D) Familiarizar a los alumnos con los procesadores de textos y mostrar y utilizar las operaciones más usuales con los documentos de texto:
1. Manejo de archivos.
2. Modificaciones básicas del texto: escribir, borrar, insertar, cortar, pegar y mover.
3. El formato de párrafos y páginas. Manejo de tablas y gráficos.
4. Impresión de documentos.
5. Revisión ortográfica y gramatical, búsqueda y sustitución, numeración y viñetas.
E) Presentar el ordenador como sistema de almacenamiento y recuperación de información.

A) Definir ofimática.
B) Enumerar los principales componentes de un paquete ofimático.
C) Señalar las acciones que podemos llevar a cabo al utilizar un procesador de textos.
D) Extensamente, crear distintos documentos con el procesador de textos Writer y explorar las distintas posibilidades que ofrece: tablas, gráficos, formato de párrafos y páginas, impresión, etc.
E) Utilizar diferentes tipos de letra, tamaños y colores para editar el texto en un procesador de textos. - Clases Teóricas.
- Clases teórico-prácticas.
- Ejercicios Prácticos con openofficewriter:
1. Crear un documento sencillo.
2. Modificar un documento.
3. Imprimir y convertir en "pdf".

Unidad 12: La robótica - Arduino y actividades

Arduino es una plataforma de hadware libre basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing /Wiring. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o puede ser conectado a software del ordenador
Existen varias versiones de Arduino, en función de nuestro interés.
Arduino es capaz de recibir datos del exterior a través de sensores y efectuar una respuesta luminosa, encender motores, etc. Todo ello gracias a que se puede controlar usando un lenguaje de programación propio
Los diseños de Arduino son libres. Esto significa que cualquier persona puede fabricarse su placa de circuito impreso y montarse un Arduino a partir de los esquemas publicados en la Web. Si no tienes los conocimientos necesarios para hacerlo, o no quieres perder el tiempo en ello, los creadores tienen placas fabricadas y montadas industrialmente, que venden a muy bajo precio.

RESUMEN
Es una sencilla plataforma con entradas y salidas analógicas y digitales en un entorno de desarrollo

Se puede usar para el desarrollo de un objeto interactivo o puede conectarse al PC , tiene muchas posibilidades para realizar desarrollos. Hay varias versiones de arduino:
-Placas serie -Placa serie de una capa -Placa USB
-Placa de prototipos -Bluetooth -Autónoma

Estas placa nos permiten interactuar con muchos elementos:
-Pines analógicos -Pines de alimentación y tierra
-Pines digitales -Entrada del circuito del programador serie

FRITZING
"this image was created with Fritzing."
FRITZING es un programa de código abierto, gratuito que se puede utilizar en cualquier entorno, podemos simular circuitos en modo real y automáticamente te crea el esquema electrónico y la placa. No necesita instalación, solo tienes que buscar el ejecutable y crear un acceso directo. Si quieres publicar tus circuitos, solo tiene que tener la imagen acompañada del siguiente texto "this image was created with Fritzing." en español "Esta imagen ha sido creada con Fritzing."
Para descargar cualquier versión pincha en el siguiente enlace, si lo que quieres es utilizarlo en los ordenadores del instituto, descargalo al final de la pagina.


1- Actividad 
LED PARPADEANTE 

a) Sigue las directrices del profesor para el montaje de un diodo y su resistencia, conecta la placa arduino al ordenador, arranca el programa del entorno de desarrollo de arduino que se encuentra en Aplicaciones/Educación/Tecnología/ (Recuerda que tienes que decirle al programa que tarjeta es y el tipo de conexión) copia y pega el programa que esta mas abajo. 
b) Juega con el comando DELAY cambiando el valor y observando lo que ocurre 

Actividades Resueltas


Unidad 12: La robótica - Scratch y actividades

Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, puede ser usado por personas de todas las edades, de hecho, ya son millones de personas las que están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios, puesto que el MIT entrega a los educadores las herramientas necesarias para llevar a Scratch a sus comunidades y facilitar el aprendizaje de todo aquel que esté interesado en aprender a programar:
scratch 2
De forma totalmente gratuita a través de un portal web habilitado solo para este proyecto, con un lenguaje y una estética muy amigable para que le sea familiar a los niños y traducido totalmente al castellano, Scratch permite dar nuestros primeros pasos en la programación a través de ejercicios prácticos muy sencillos y muy visuales, de forma que todo lo que aprendamos del proyecto tenga un resultado tangible que podamos probar por nosotros mismos.
Lo más interesante del proyecto del MIT es que aparte de dar a los niños las herramientas necesarias para aprender un lenjuege de programación, que seguramente y conforme se hagan mayores costará más aprenderlo, permite a estos niños desarrollar de forma gratuita sus proyectos, como puede ser un pequeño juego o una pequeña animación, para permitirlos comprobar de primera mano que programar no es una tarea fatua si no que tiene un resultado y una recompensa directa.
Un proyecto muy interesante que permite llevar la democratización de internet y de la tecnología a todo aquel quiera empezar a desarrollar o empezar a programar, sin barreras de acceso y de forma totalmente gratuita. Un proyecto que desde luego, es muy interesante ver como evoluciona.

1.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.

Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
2. GLOBOS QUE GIRAN
Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

3. AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE

Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
4. BALÓN Y SONIDO
Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales.

5. MOSTRAR Y ESCONDER OBJETOS

Dados tres objetos, asociar cada uno a un contexto diferente (playa, ciudad, campo, etc.). Al presionar un objeto, este se debe esconder y el fondo debe cambiar al contexto que le corresponde; los otros dos objetos deben permanecer visibles. Siempre deben permanecer en el escenario los dos objetos a los cuales no les corresponde el fondo visible. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en los comandos "enviar a todos", “al recibir”, “mostrar” y “esconder” objeto.

6. CONTEO
En este proyecto se solicita generar un contador de los números del 1 al 10. Los números se deben mostrar en una variable desplegada en pantalla. Objetivo: practicar el uso de variables.

Puede consultar estos proyectos en la Galería Scratch Actividades cortas” o descargarlas comprimidas en formato RAR haciendo clic aquí.


7. SUMAR DOS NÚMEROS

Se deben solicitar dos números por pantalla, sumarlos y mostrar el resultado.  Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar.



8. DIBUJO BÁSICO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS

Como este es un ejercicio de ejemplo con tres figuras, sin menú de opciones, cada bloque está despegado del bloque "al presionar bandera verde".  Cada que se vaya a probar una figura se debe pegar el bloque correspondiente y despegar los de las otras dos figuras. Objetivo: practicar el uso de los comandos correspondientes a la categoría “Lápiz”.



9. NOMBRE Y APELLIDO

Pedir por pantalla el nombre y el apellido. Luego utilizar los comandos “unir” y "decir" para mostrar el nombre completo (nombre seguido de apellido). Objetivo: practicar los comandos preguntar, unir, decir y fijar variable.



10. JUEGO BÁSICO - LABERINTO

En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el teclado para mover la abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las actividades 1 a 9.


Puede consultar estos proyectos en la Galería Scratch Actividades cortas” o descargarlas comprimidas en formato RAR haciendo clic aquí.